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 Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion

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Rii Nagaja

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BeitragThema: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeSa 16 Jan 2010 - 14:26

Hey, Ich wollte hier unbedingt einen Thread eröffnen, der mal Ideen zum KI-Domion einsammelt, damit jeder was davon hat. So eine Art Datenbank wenns sich entwickelt vielleicht. Die könnte man dann als Inspirationsquelle nutzen oder sogar komplette Techniksätze für eigene NSC's kopieren.
Ich versuche nämlich selbst gerade mit den KI-Regeln warm zu werden und habe schon Ideen für zukünftige Final Fantasy Adaptionen (aber nicht um die wirklich zu spielen Smile , nur um zu sehen was möglich ist).

Hier die Nummer 1 (erster Versuch und hinkt noch etwas in puncto Balancing):

Nach der nordischen Mythologie (noch unentschieden): Mitgard/Asgard/Valhalla/Ragnarök oder etwas weniger dramatisch nach der Heimat der Feuer- bzw. Frostriesen benannt, Muspel oder Nifl

Da diese nordische Tradition keine "Technik" im traditionellen Sinne ist, sondern vor allem auf Götterglauben beruht, haben die dazugehörigen Fähigkeiten auch mehr etwas von Beschwörungen und Herberufung göttlichen Beistands.

Hexijadrîl
Die Waffe gegen das Unnatürliche. Wer diese einfach zu erlernende Basistechnik beherrscht, ist in der Lage sich gegen die meisten übernatürlichen Erscheinungen wirksam zur Wehr zu setzen, indem er in Beschwörungsformeln um den Beistand seiner Gottgestalten gegen die scheinbar so übermächtigen Dämonen bittet. Ist das Stoßgebet vollzogen, überziehen sich Waffen und Arme des Kriegers mit leuchtender runenartiger Keilschrift in grellen Grün- und Orangetönen. Die Kräfte stehen dem Krieger notfalls solange bei, bis er das Übel aus der Welt getilgt hat.
MK: 20 Level: 1
POW 6 1A - meint Aufrechterhaltung
DEX 5 1A
STR 6 2A
Effekte: + 40 zum Angriff, Übernatürlicher Angriff (Verletzt Energie und macht Schaden auf der Energierüstungsspalte), Aufrechterhalten
Einschränkungen: Nur wirksam gegen Geister, Dämonen oder sonstige Übernatürliche deren Existenz z.B. direkt von der Magie abhängt (Drachen z.B. eher nicht).

Fenris
Ein furioser und gewaltätiger Angriff als Vorgeschmack auf das Ende aller Tage. Der Krieger, der diese Kraft in sich weckt, wirkt während der Ausführung unabhängig von der Art der Bewaffnung seltsam schwerelos und kontrolliert doch sein ganzes Gewicht, um es dem Gegner mit technisch unmöglicher Wendigkeit gleich zweimal in rasanter Abfolge entgegenzuschleudern.
MK: 40 Level: 1
DEX 9
CON 9
Effekte: + 1 zusätzliche Attacke, + 75 zum Angriff

Sleipnir
Der Krieger, der diese Technik erlernt, erwirbt die Fähigkeit sich mit unnatürlicher Mobilität über das Schlachtfeld zu bewegen. Noch während der Ausführung zerstäubt die Gestalt des Anwenders in einer verzerrten Schwade leicht flüchtigen Nebels, nur um sich dann einen halben Liedschlag später bis zu 250 m von der vorherigen Position entfernt mit dem Krieger wieder zu materialisieren. Da der Anwender in jeder beliebigen Lage und mit jeder belieben Kraftentwicklung, die er auch selbst aufzubringen imstande wäre, wiedererscheinen kann, eignet sich diese Fähigkeit auch excellent für plötzliche Überfallmanöver.
MK: 50 Level: 2
DEX 11
CON 8
AGI 4
Effekte: automatischer Transport (250m), + 75 zum Angriff, + 50 zur Initiative

Walkyr
Der Krieger ruft die Hilfe der göttlichen Schlachtjungfern herbei, um ihm mit ihrem Segen eine himmlische Widerstandskraft zu verleihen. Während diese Technik beschworen bleibt, umgibt den Anwender eine sanfte, elektrisch blaue Aura, die den meisten Attacken schon ohne weitere Hilfe des Kriegers trotzen kann. Jedoch bewirkt die celestische Umarmung auch, dass sich der Hilfesuchende dem Ehrencodex seiner Herren voll und ganz unterwerfen und daher im Muteifer ohne Rücksicht auf sich selbst angreifen muss.
MK: 55 Level: 2
CON 11 2A
POW 6
WIL 6 2A
Effekte: Schadensresistenz mit + 300LP und 4 natürlicher Rüstung, + 6 natürliche Rüstung, Aufrechterhalten

Anmerkung: Die Fähigkeit wirkt erstmal übermächtig, aber eigentlich kompensieren die 10 natürliche Rüstung, dank ungebremsten Angriffen des Gegners, nur ziemlich genau 100 Punkte Verteidigungstalent, die schon nach den ersten Leveln wohl jeder erreicht und überschritten hat. Sobald man diese Fähigkeit hier beherrscht, dürfte sie eigentlich schon wieder viel zu schwach sein, was für mich die Frage aufwirft, ob die Lebenspunkte nicht vielleicht jede Runde neu entstehen wenn man sie aufrecht erhält. Immerhin scheinen die hohen Kosten für die Schadensresistenz nicht gerade für die Absicht der Erhaltbarkeit zu sprechen, sondern mehr dafür das als extravagantes Verteidigungsmanöver einer Runde zu verwenden. Außerdem gibt es eigentlich kein Beispiel, bei dem irgendwo explizit gesagt worden wäre, dass solche Punkte über mehrere Runden erhalten werden müssen (bis die Aufrechterhaltung sinnlos ist?). Sonst ist das Prozedere doch eher "jeder Effekt genau einmal in jeder aufrecherhaltenen Runde".

Das ist schonmal der erste Rätselfall.

Mjölnir
Im Zuge dieser unglaublichen und nur selten in den Jahrhunderten gemeisterten Technik, ruft der Krieger direkt die Gunst eines seiner Götterfürsten an, um ihm eine Waffe von celestischer Machart zu schicken und seinen Kampf zu unterstützen. Die Waffe Mjölnir manifestiert sich traditionell als mächtiger Streithammer von sterblich kaum zu erreichender künstlerischer Qualität oder manchmal auch in Form einer Keule mit sehr langem zweihändigen Stiel. Die Kraft und Konzentration, die allein notwendig ist um Mjölnir in seinen Händen zu halten und ihn in eine physische Form zu pressen, übersteigt recht bald das Stehvermögen normaller Kämpfer. Wer aber dennoch stark genug ist, der kann nicht nur von der unvergleichlichen Finesse der Waffe Gebrauch machen, sondern sie sogar benutzen um -seinem wahren Meister gleich- Blitze des Zorns auf seine Gegner zu schleudern.
MK: 100 Level: 3
CON 15 2A
POW 14 2A (+4)
DEX 9 2A (+2)
WIL 6 1A (+2)
Effekte: beschworene Ki-Waffe (+20), + 25 zum Angriff, Übernatürlicher Angriff, alternativer Distanzangriff bis 1 Kilometer auf Präsenzbasis, Aufrechterhalten
Einschränkungen: Die Aufrechterhaltungskosten für den Fernangriff fallen jeweils nur an, wenn dieser in der entsprechenden Runde auch benutzt wurde und sind oben deswegen in Klammern dargestellt (limitiert auf eine Nutzung pro Runde, wie üblich).
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeDi 19 Jan 2010 - 3:51

Jetzt mal was klassisches asiatisches.

Musashi

Musashi verinnerlicht den Umgang mit den klassischen fernöstlichen Schwerter bis zu einer Ebene, die einem dem vollständigen Verständnis für die Machart, das Material und die Idee der Klinge näher bringt. Über den reinen Kämpferaspekt hinaus, lernen die Anwender von Musashi die Gedanken und Absichten der Schmiede zu verstehen und dass in der Natur des Waffenbaus oft schon das Schicksal des Schwertes bestimmt wird. Im forschreitenden Verständnis in dieser Fähigkeit, vermag ein Anwender es, die verschiedensten Eigenschaften der unterschiedlichsten Schwerttypen auf einem spirituellen Niveau in seiner eigenen Waffe zu wecken.

Norishige
Die Idee der kleinen und kurzen Klingen, der Tanto's auf höchster Ebene nachvollziehen und verstehen zu können, bringt dem Kämpfer die Möglichkeit ein, diesen Geist auch in seiner Waffe zu beschwören. Norishige kann einen Gegner -im richtigen Moment eingesetzt-, überraschend und schnell ausschalten.
MK: 30 Level: 1
AGI 6
DEX 5
Effekte: + 100 zur Initiative, + 50 zur Präzision und Kampfmanövern

Yukimitsu
Yukimitsu macht den Anwender mit der Vielfälitigkeit der unterschiedlichen Stähle und Schmiedetechniken vertraut. Die richtige Wahl des Stahles in Übereinstimmung mit der jeweils fördernden Verarbeitung, bringt dem Erzeuger die Möglichkeit aus diversen Eigenschaften die gewünschten auszuwählen. Ein Kämpfer, der Yukimitsu voll verstanden hat, erreicht im Kampf mit seiner Klinge so eine unfassbare Anpassungsfähigkeit.
MK: 35 Level: 1
AGI 4
DEX 6
STR 2
Effekte: Der Kämpfer muss aus den folgenden Vorzügen einen auswählen: + 50 zum Angriff, +50 auf den Block, +50 zum Basisschaden
Am Besten setzt man diese noch relativ einfache Technik ein, indem man sie für den Fall der Fälle bereithält, um dann bei sich bietender Gelegenheit passenst reagieren zu können.

Anmerkung: Hier beuge Ich zum ersten mal die normale Regelwelt. Um die Möglichkeit aus Effekten auswählen zu können darzustellen, habe Ich den jeweils teuersten Effekt als Basis genommen und dann die weiteren zu halben Kosten nach der Primärspalte hinzuaddiert (es wird immer nur ein Effekt sein) und außerdem von jedem Auswahleffekt 5 MK abgezogen. Durch die Dominanz des teuersten Effektes ist Missbrauch der Halbierung ausgeschlossen. ..Man zahlt quasi immer mehr als man braucht.
oO(Für die erweiterte Verwendung der Regel im Fall "mehrere Objekte aus einer größeren Auswahl" würde Ich einfach neben dem teuersten Effekt die anderen nach den halben Sekundärspalten berechnen.)

Muramasa
Viele Legenden berichten von verfluchten Klingen und ihren nachteiligen Wirkungen auf deren Träger. Doch wer der Meisterung der Schwertkunst und des Musashi näher kommt, vermag auch in der Erschaffung solcher Waffen noch einen tieferen Sinn zu erkennen. Im Pakt mit den abgründigen Seiten der Schmiedekunst, kann ein Anwender von Muramasa einen Teil seines eigenen Heils opfern, um einen zerstörerischen Angriff durchzuführen, der selbst den gewaltigsten unter seinen Gegnern schnelle und überraschende Tode bereitet.
Jedoch sollte der Kämpfer dieses Wissen niemals zu oft gebrauchen...
MK: 70 Level: 2
AGI 8 (6)
DEX 5 (4)
STR 10
Effekte: + 75 zum Angriff, Doppeltes Lebensopfer

Anmerkung: Im Vorbild "Eld" aus dem Regelwerk, hat man unsinniger Weise den Attackebonus auf der Sekundärspalte berechnet, obwohl es für die Fähigkeit der doppelten Lebensopferung gar keine Spalteneinteilung gibt (kostet immer 10). Ich habe das erstmal aus Ungewissheit auch so gemacht, aber die cleverere Wahl steht in Klammern bei den Kosten daneben.

Masamune
Die Vollendung der Schmiedekunst bringt Waffen hervor, die auf perfide Weise so unglaublich tödlich sind, dass das Kämpfen an sich fast schon sinnlos erscheint. Ein Kämpfer, der das Wissen um alle Facetten und Gebräuche der Schmiedekunst verinnerlicht hat, versteht es auch ihren tiefsten Geist als Ganzes wahrzunehmen: Den Zweck zu Verletzen und zu Töten. Kennt der Anwender erst alle finsteren Gedankengänge dieses Themas, eröffnet sich ihm mit Masamune aber auch die edle Idee, die Vollendung in der Verantwortung zu suchen.
Mit dem Geist und Zweck wahrer Schwertkunst beseelt, kann der Nutzer dem Gegner selbst schwerste Wunden durch die bloße Berührung mit der Waffe zufügen, indem er dabei seine Idee vom Kämpfen in den Kontrahenten kanalisiert.
MK: 75 Level: 2
POW 12
DEX 12
WIL 5
Effekte: Automatischer kritischer Treffer mit + 50 zum Ergebnis, + eine zusätliche Attacke, + 40 zum Angriff

Zanmatou (oder vielleicht Zenmatou? Smile )
Selbst die Fähigkeiten der vollendetsten Schwertschmiede, finden irgendwann an der Realität ihre Grenze, nach der kein noch so großes Talent mehr ausreicht eine wirklich bis ins letzte Detail makellose Klinge zu fertigen. Doch hält diese Tatsache die Meister nicht davon ab sich so eine Waffe einfach vorzustellen...
"Aus den sehnsüchtigen Träumen aller Meisterschmiede dieser Welt, manifestiert sich eine perfekte Klinge von so unweltlicher Schönheit, dass ihre Ankunft den Himmel verdunkelt und die Zeit ausdehnt. Selbst die Narren unter den Narren erkennen ohne jede Ausbildung wie sich unsagbar fantasische Ideen in dem unbekannten Material manifestieren, welche Stahl gewordenen Gedanken der Schmiede sich jagen und unmögliche Strukturen formen, und wie sich in jeder seiner bis ins Unendliche fortgesetzten Verzierungen die Grenzenlosigkeit der Kreativität wiederspiegelt. Ein Hauch von Ewigkeit zieht durch das Feld und lässt den Moment, in dem die Waffe aus ihrer Hülle befreit wird für jeden Anwesenden zur rauschvollen Ekstase werden."
Ist die Waffe erst einmal gezogen, kann ihr Beschwörer ihren ins Höchste aufgedachten Zweck in einem einzigen trägen Schwung freisetzen. Das innere Licht des Schwertes, glüht auf und breitet sich wie ein Schnitt im Sein selbst vor dem Anwender aus. Dabei zertrennt es sogar die zarten Fäden, die Lebewesen dieser Welt davon abhalten zum Fluss der Seelen zurückzukehren.
MK: 160 Level: 3
POW 20
DEX 22
AGI 14
STR 14
WIL 9
CON 6
Effekte: KI-Waffe +20, + 150 zum Angriff, Gebietsangriff mit 25m Radius (kegelförmig vor dem Anwender), Zustand: Tod gegen PhR 240!
Einschränkungen: Ansagen der Akkumulation (-20), Keinen Schaden (-20), Anwendung dauert zwei Runden (-10)
Die Waffe manifestiert sich in der ersten Runde und muss vom Beschwörer mit beiden Händen gehalten werden. Trotzdem die Klinge eigentlich schon da ist, kann er mit ihr keine weitere Aktion, wie Angreifen oder Blocken unternehmen. Wird er in dieser Runde selbst Ziel eines Angriffs, bleibt ihm also nur ein Ausweichen zu versuchen oder den Schaden hinzunehmen.. . Die Technik könnte dabei eventuell sogar unterbrochen werden.

Anmerkung: Diese Technik erscheint natürlich sehr extrem zu sein. Wer aber Final Fantasy 10 kennt und hier etwas wiederzuerkennen glaubt, der weiß, dass es nur so passen kann. Wink In jedem klassischen Konsolen-RPG und auch in Spielen für den RPG-Maker gibt es meistens irgendwo eine Fähigkeit wie "Tod", "Nekrose" oder eine Beschwörung, die so einen Effekt auslöst. Normalerweise benutzt das aber keiner, weil es meistens chancenabhängig ist oder sehr viele Gegner einfach immun dagegen sind (insbesondere alle Bosse). In FF X gab es mit Yojinbo (für mich) erstmals die Möglichkeit einen ABSOLUTEN 'ohne jede Gnade'-Todangriff, selbst gegen Bosse durchzuführen. Die einzige Bedingung war viel Geld (was man aber deutlich früher hatte als bis zur Ebenbürtigkeit zu trainieren).
Deswegen war Zanmatou für mich der einzige Kandidat, der so eine Beschreibung und Fähigkeitskombination auch würdig wiederspiegeln konnte. ..Denn es gibt niemanden, der diese Waffe überlebt!


Am Abschluss: Die Technik strauchelt noch etwas in der KI-Verteilung. Stärke wird mit Muramasa auf einmal viel zu wichtig - Bei Masamune kommt sogar erstmals das Powerattribut und etwas Willenstärke hinzu, was einiges an Umverteilung erfordert .. und über Zanmatou muss man gar nicht erst reden..
Insgesamt mag Ich diesen Technikbaum aber sehr. Leider habe Ich überhaupt kein Interesse daran den Charakter auch zu spielen, der das alles möglich machen würde... . Also nur NSC-Ware.

//Edit: Hier mal ein Videolink zum Zanmatou für die, die es nicht kennen: https://www.youtube.com/watch?v=eP6rE2yS_fA


Zuletzt von Rii Nagaja am Mi 27 Jan 2010 - 20:03 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeDi 19 Jan 2010 - 13:33

Also rein hintergrundtechnisch gefallen sie mir schonmal sehr gut. Zum Regeltechnischen kann ich so aus dem Kopf nichts sagen, da ich bisher nur einen Anima- Charakter häufig gespielt habe und der hat sich auch vornehmlich aus den Ki Abilities bedient.

Schön wäre noch ein Stil, der auf Fernkampf basiert. Müsste doch gehen, oder?
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeMi 20 Jan 2010 - 8:47

Himiko schrieb:
Schön wäre noch ein Stil, der auf Fernkampf basiert. Müsste doch gehen, oder?
Schwebt dir irgendwas bestimmtes vor? Ein grobes Thema z.B.? Vielleicht auch Stichworte? (Wilhelm Tell, Griechisches Feuer, Atlanta, Mitternachtsorkan .. irgendwas mit Bildern halt Smile )

Ich muss davor aber leider sagen, dass Ich die Regelung für Fernkampf noch nicht recht begriffen habe. Irgendwie ist es doch sehr merkwürdig, dass man einfach nur eine bestimmte Schwelle für eine Distanz überschreiten muss (240 z.B.) und dann aber auch gleich so superpräzise trifft, als hätte man den Wurf auf 2m gemacht.
Außerdem gibt es da noch irgendwo am Anfang eine Passage, wo die meinen man könnte alle seine Punkte nur in Angriff schieben (also die Balance ignorieren) wenn man nur erklärt, dass man sowieso nur Fernkampf anwenden will. So ein Charakter könnte also niemals mehr eine andere Waffe benutzen, weil ihm sonst ein SystemError Popup eingeblendet wird?
Diese beiden Probleme muss Ich noch verstehen (vlt. auch falsch), um die Regeln dann auch effektiv anwenden zu können.

Aber Ich hatte nach dem letzten Technikbaum und durch das Lesen über Barakiel die Idee zu etwas anderem, dass man soweit Ich das sehe auch schon mit Fernkampf so ausführen könnte... ist halt aber noch nicht speziell dafür gemacht und bestimmt nicht jedermanns Geschmack. ( Wink - Wenn gelesen)


Vollendung

Vollendung ist eine Technik für diejenigen, die sich entweder den Idealen des Beryl Barakiel verschrieben haben, oder sonst auf irgend eine Art das höchste erreichbare Ziel anstreben. Ihr Anspruch an sich, ist dabei nicht weniger als die reinste Perfektion, die abseits von Tagesform, Gemütszustand und Schicksalswillkür immer einer vorhersehbaren mechanischen Ordnung Folge leistet. Praktionierer von Vollendung lernen ihre Fähigkeiten in eine Richtung hin zu entwickeln, die die Frage nach Sieg oder Niederlage nicht mehr von Gesetzen des Zufalls sondern nur noch von der Geltung des Stärkeren abhängig macht.

Perfekter Streich (oder auch "Blattschuss")
Am Beginn des kämperischen Verständnisses für Perfektion steht es die Fähigkeit zu erlernen innere Ängste und äußere Einflüsse ausschalten zu können, und so jederzeit sein volles Angriffspotential abrufbar zu machen. In dem Moment der Erleuchtung, der diese Technik schließlich ermöglicht, muss dem Anwender bewusst werden, dass es nach den Satzungen der Vollendung keinen vernünftigen Grund gibt, warum ihm die eigenen Fähigkeiten nicht jederzeit voll zur Verfügung stehen sollten.
MK: 25 Level: 1
DEX 4 2A
AGI 3 1A
Effekte: + 50 zum Angriff, Aufrecherhalten
Allerdings äußert sich dieser Bonus darin, dass der Würfelwurf automatisch als Ergebnis 100 angenommen wird. Es sind aber auch keine weiteren Bonuswürfe zugelassen.

Lückenlose Abwehr
Eine Abwehr, die Fehler enthält, ist meist auf emotionale Schwächen zurückzuführen. Die Ursachen dieser Schwächen genauestens zu kennen und sich von keinem inneren Gefühl, wie selbstverursachtem Hochmut oder Furcht vor dem Gegner in seinen Möglichkeiten beschränken zu lassen, bringt einem Kämpfer schließlich eine fundamental verlässliche Verteidigungsfähigkeit ein.
MK: 25 Level: 1
DEX 4 2A
AGI 3 1A
Effekte: + 50 auf den Block/ das Ausweichen -Je nach Vorzug beim Erlernen der Technik zu wählen, Aufrechterhalten
Dieser Bonus äußert sich darin, dass der Würfelwurf automatisch als Ergebnis 100 angenommen wird. Es sind keine weiteren Bonuswürfe zugelassen.

Makellose Verfassung
Hat ein Anwender von "Vollendung" erst einmal die Grundlagen seines Pfades begriffen, kann er lernen seinen Körper auch zu jedem anderen Zeitpunkt unter perfekter Kontrolle zu halten. Jemand, der sein inneres Selbst derart gefestigt im Griff hält, ist meist nur schwierig von seinen Vorhaben abzubringen und neigt sogar dazu andere mit dieser vorsprengenden Selbstsicherheit anzustecken und mitzureißen.
MK: 40 Level: 2
DEX 3 1A
AGI 5 1A
POW 4 1A
Effekte: + 50 zur Initiative, + 2 natürliche Rüstung, + 1 freie Aktion, Aufrechterhalten
Der Bonus auf Initiative äußert sich darin, dass der Würfelwurf automatisch als Ergebnis 100 angenommen wird. Es sind keine weiteren Bonuswürfe zugelassen.

Vollkommenheit des Augenblicks
Im gehobenen Einblick in das Wesen der Perfektion kann ein Kämpfer schließlich erkennen, dass eine zufallslos geordnete Vorbestimmtheit die Abfolge von Ereignissen unverrückbar festlegen würde. Vollkommen unabhängig von der Zeit, müsste wahre Perfektion ein Bild für die Ewigkeit ausprägen. Vertieft der Kämpfer dieses Wissen noch weiter, kann er den Weg entdecken, der es auch ihm ermöglicht Grade der Unfehlbarkeit zu erreichen, die jenseits von der Zeit als Monument an die Ewigkeit abrufbar sind.
MK: 45 Level: 2
DEX 12
AGI 12
Effekte: Aus den folgenden Effekten muss einer ausgesucht werden: + 3 zusätzliche Attacken, + 10 zusätzliche Verteidigungen
Einschränkungen: Entweder "Perfekter Streich" oder "Lückenlose Abwehr" aufrechterhalten und nur den damit verbundenen Effekt auslösen (-10)

Anmerkung: Hier sind wieder meine Auswahlregeln am Werk. Mir ist aufgefallen, dass -5 MK für weitere Auswahlen bei stärkeren Effekten viel zu teuer sind. Deswegen ändere Ich das hier auf "Höchste MK-Kosten + Halbe MK Kosten aller weiteren Effekte (aufgerundet)" in suggestiver Übereinstimmung mit dem Berechnungsverfahren für die KI-Punkte.

Zen
Aufbauend auf seinen letzten Erkenntnissen, wird ein Anwender von "Vollendung" vielleicht irgendwann in der Lage sein, seine Perfektion auf ein Niveau zu heben, das es ihm ermöglicht seinen geformten Geist auch auf seine Umgebung zu projizieren und ein Gespür für die äußere Unordnung eines Ortes zu bekommen. Die aus dieser Fähigkeit resultierende Technik ist von so starkem symbolischen Charakter, das im Moment ihrer Ausführung ein dröhendes geisterhaftes "Om" durch die Luft hallt.
In einem zeitlosen Augenblick der schieren Konzentration, wird der Kämpfer zunächst sein gesamtes Umfeld aufs Genaueste und in jedem nur denkbaren bis unwichtigen Detail verinnerlichen, um durch diese Wahrnehmung einen unverrückbar festgefrorenen Eindruck seiner momentanen Situation zu bekommen. Angesichts der Fülle von Informationen staut sich daraufhin ein zermürbender psychischer Druck in ihm auf, der schließlich im Unerträglichen kulminiert, in dem ein Mensch eher wahnsinnig werden müsste. Der Anwender jedoch, eingedenk seiner fantastischen Erfahrungen, vermag es schließlich den Augenblick der umfassenden Bestürzung durch das Chaos in einer auflösenden zerplatzenden Blase der Gesamtimpression aufgehen zu lassen. Dieser allumfassende und universelle Gesamteindruck vermittelt ihm am Ende die eine Botschaft: ..Es gibt nur einen perfekten Weg.
In diesem Moment der Erkenntnis reißt der Kämpfer die Augen auf, während all das Wissen und die Lehre aus ihm hervorbricht und sich den Weg zu einem unsagbar fantastischen Augenblick der Vollkommenheit bahnt, der sich schließlich in reinen Wellen absoluter Perfektion über das Schlachtfeld trägt. In diesen wenigen Sekunden, die bis ins letzte Detail und sogar bis in die Gefilde spontaner emotionaler Reaktionen vom Kämpfer vorherbestimmt wurden, fährt der Anwender in unweltlichem Tempo durch die Gegnerscharen und erledigt einen nach dem anderen in makelloser Manier ..-jeden Schritt vorraussehend und jede Schwäche ausnutzend.
Ist dieser Moment göttlicher Annährung vorbei, steht der Kämpfer meist ohne einen Tropfen Blut an der Klinge über dem Schlachtfeld und sieht zu wie seine ehemaligen Feinde immer noch im Umfallen begriffen sind... .
MK: 90 Level: 3
DEX 16
AGI 17
POW 16
STR 6
Effekte: Gebietsangriff auf 150m Radius mit auswählbaren Zielen, + 175 zur Initiative, + 100 auf Präzision und Kampfmanöver, durchbricht 4 Punkte Panzerung, + 40 auf jeden kritischen Treffer, automatischer Transport (150m)
Einschränkungen: "Perfekter Streich" aufrechterhalten (-10), Attribut "Wahrnehmung" mittels "Attribut erhöhen" um volle 3 Punkte gesteigert halten (-10)
Ohne Punktvorteile:
Der automatische Transport kann außerdem nicht als Angriffsbewegung genutzt werden, sondern symbolisiert nur, dass sich der Kämpfer am Ende der Technik überall im betroffenen Gebiet aufhalten könnte.
"Moment des Schwermuts": Ist der Anwender noch nicht in der Lage das Zen-Level zu erreichen, versetzt ihn der Rückfall in die 'fehlerhafte, gewöhnliche' Welt für kurze Zeit nach dem Angriff in einen depressiven Geisteszustand, der aus der Überzeugung herrührt, dass sich wahre Perfektion am Ende scheinbar doch niemals auf Dauer halten lässt und daher nur eine Idee darstellt. Bevor nicht ein ründlicher Willenskraftwurf ein Ergebnis von 15 erzielt, erleidet der Kämpfer einen Malus von -20 auf all seine Aktionen und kann keine KI-Fähigkeit dieses Technikbaumes einsetzen.

Anmerkungen: Jaja, ..diese Technik steckt voller Superlative ..und ist sogar mit hyperlativer Tinte geschrieben. Aber schließlich geht es hier auch um das Zen.. um Z-E-N
Und das kann man doch eigentlich nur mit Superlativen buchstabieren Surprised.
Wie dem auch sei, die Idee zu dieser speziellen Technik gründet eigentlich auf einem Stück Text, zu dem Ich vor bald vier Jahren mal die Idee hatte. Damals habe Ich das in eine gemeisterte DSA-Runde als Beschreibung für einen sehr denkwürdigen Moment einfließen lassen. Offensichtlich ist diese Art von Showeinlage für DSA aber viel zu überimensioniert und deswegen freue Ich mich schonmal wieder, dass mit Anima endlich auch mal ein nicht elektronisches RPG nach oben offen ist.
Bei der Erstellung der Technik habe Ich allerdings auch merken müssen, wie leicht man nach dem System doch total übergewichtige Gebietsangriffe erstellen kann. Anders als in jeder anderen Technik, wo man eher knausern musste, konnte Ich hier freizügig Punkte ausschenken "wir hams ja" und lauter tolle Seiteneffekte hinzuaddieren. Anders als z.B. "Summun" aus dem Regelwerk, das man wahrscheinlich alle paar Runden bereit haben könnte, sollte "Zen" nämlich eher ein Riesenereignis sein.
Als es mir am Ende jedenfalls immer noch nicht teuer genug war, habe Ich den 'Style-Effekt' mit der Wahrnehmung noch eingetragen, was im Schnitt weitere 8 bis 13 Punkte ausmachen sollte.


Am Ende: "Vollendung" ist glaube Ich eine schon ziemlich abgestimmter Technikbaum. Eigentlich müsste der Anwender ähnlich wie bei "Celeritas" (Regelbuch) nur all seine Punkte in Geschick, Agilität und etwas Macht setzen. Ich glaube aber schon wegen der drei Aufrechterhaltungs-Techniken, ist das ganze eigentlich nur für Technicans wirklich geeignet.

Abseits davon scheint mir die letzte Schlussfolgerung dieser Technik zu sein, am Ende einen zwar perfekten, aber dafür gesichtslosen Zombie zu spielen Razz Wink.
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Himiko

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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeMi 20 Jan 2010 - 18:57

Rii Nagaja schrieb:
Schwebt dir irgendwas bestimmtes vor? Ein grobes Thema z.B.? Vielleicht auch Stichworte? (Wilhelm Tell, Griechisches Feuer, Atlanta, Mitternachtsorkan .. irgendwas mit Bildern halt Smile )

Äh...uhm...öh...nein. Meine Antwort war rein affektiv, ohne groß nachzudenken *verlegen räusper*

Alles, was ich zu Fernkampf noch im Kopf habe ist, dass man es, im Vergleich zum Nahkampf, nicht bis ultimo steigern kann, sondern dass ab einem gewissen Wert (240?) Sense ist. Aber da kann mich mein lausiges Erinnerungsvermögen auch täuschen.
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeDi 26 Jan 2010 - 15:25

Himiko schrieb:
Äh...uhm...öh...nein. Meine Antwort war rein affektiv, ohne groß nachzudenken *verlegen räusper*

Alles, was ich zu Fernkampf noch im Kopf habe ist, dass man es, im Vergleich zum Nahkampf, nicht bis ultimo steigern kann, sondern dass ab einem gewissen Wert (240?) Sense ist. Aber da kann mich mein lausiges Erinnerungsvermögen auch täuschen.
Es gibt so eine Obergrenze (vlt. 320?), aber die wird sofort durchbrochen wenn man Auraerweiterung auf die Fernkampfwaffe anwenden kann.

Die Sache mit der Unausgewogenheit hat sich schonmal geklärt. Jemand kann die Balancegrenze nur ignorieren, wenn er auch nur maximal die Hälfte seiner versetzbaren Punkte pro Stufe in Angriffs- oder Verteidigungsfähigkeit setzt. Auf diese Weise wird er auch nicht stärker als andere auf gleichem Level. Andersherum aufgezogen, kann man erst mehr als die Hälfte seiner Punkte in Angriff oder Verteidigung stecken (evtl. sogar alles), wenn dadurch die maximale Differenz von 50 Pkt. zwischen beiden nicht überschritten oder ausgeweitet wird. (Wer also früher immer nur Hälfte auf Angriff gesetzt hat, kann durchaus irgendwann mal die vollen Punkte nur in Verteidigung setzen.)


Einen Fernkampf- oder Energiekampfstil mach Ich später noch. Ist sehr verlockend, weil z.B. ab Level 5 oder 6 alle Ki-Fernkämpfer schon wesentlich stärkere Angriffe leisten könnten, als Magier oder Psyioniker auf der gleichen Stufe.. und später sogar viel viel stärkere.
Jetzt widme Ich mich aber erstmal meinen Ideen für Final Fantasy.

Sehr angeboten hat sich Teil 7, wo die speziellen Fähigkeiten schon ähnlich Anima unter "Limitangriffen" in vier Kategorien eingeteilt waren. Wer das Spiel/den Epos oder den Film kennt, der versteht vielleicht warum daran auch generell soviel von Anima klebt.

Darum
Cloud

Ohne viel Beschreibungen. "Cloud is Cloud."
Vorweg kann Ich aber schonmal sagen, dass Schadensmultiplikatoren angesichts seiner riesigen Waffe ziemlich gut zur Geltung kommen Surprised .

Muthieb
Der Kämpfer akkumliert innere Kräfte und kanalisiert sie direkt in seine Waffe, um die Wirkung eines Hiebes mit einem mächtigen kinetischen Stoß zu verstärken.
MK: 25 Level: 1
STR 4
POW 4
WIL 4
Effekte: verdoppelt den Basisschaden der Waffe

Anmerkung: So zu sehen an vielen Stellen des Films "Advent Children".

Kreuzschlag
Bei der Ausführung dieser aggressiv vorsprengenden Fähigkeit geht der Kämpfer rücksichtlos gegen verletzbare Punkte seines Gegners vor und versucht ihm dabei betäubende Wunden an den Gliedmaßen beizubringen.
MK: 40 Level: 1
DEX 6
POW 8
WIL 5
Effekte: + 40 zum Angriff, PhR gegen 120 um partieller Lähmung zu entgehen

Klingenstrahl
Der Kämpfer konzentriert wie beim "Muthieb" Energien in seiner Waffe und rammt sie daraufhin schwungvoll in den Boden. Der beschriebene Schnittbogen rast als deutlich sichtbare Energiewelle weiter und explodiert sobald er auf ein Ziel trifft, das genug Festigkeit besitzt seiner durchschlagenden Kraft standzuhalten.
MK: 45 Level: 2
STR 8
POW 8
WIL 3
Effekte: Distanzangriff (20 Meter), Gebietseffekt mit 5 Meter Radius, verdoppelt den Basisschaden der Waffe

Anmerkung: Auch in Advent Children zu sehen. Einmal als Gegenmaßnahme gegen irgendeinen Erdwellenzauber und einmal glaube Ich irgendwo auf den Dächern des alten Shinra-Hauptquartiers im Kampf gegen Sephiroth.

Climgefahr
Ein brutaler Angriff, bei dem der Kämpfer seinen Gegner mit einem Sprung von unten nach oben zu zerteilen versucht. Die gleiche Kraft, die auch der "Muthieb" weckt, wird hier für die gesamte Dauer des Schnitts auf den Widersacher projiziert.
MK: 50 Level: 2
STR 8
POW 7
WIL 8
Effekte: verdreifacht den Basisschaden der Waffe, durchbricht 4 Punkte Panzerung

Anmerkung: Man könnte jetzt sagen, dass das der Angriff ist, mit dem Bahamut Sin vernichtet wurde. Aber eigentlich gibt es dafür keine Beweise.

Meteorregen
Der Kämpfer wirbelt seine Waffe über dem Kopf und bietet gleichzeitig größte innere Kräfte auf, um über einem Gebiet einen vernichtenden Meteorenhagel niedergehen zu lassen.
MK: 85 Level: 3
STR 12
POW 10
WIL 10
DEX 9
AGI 6
Effekte: +75 zum Angriff, + 2 zusätzliche Attacken, Distanzangriff (250 Meter) auf Präsenzbasis, Gebietseffekt mit 25 Meter Radius, Elementarer Angriff: Feuer
Einschränkungen: Die drei Attacken müssen alle über dem gleichen Gebiet niedergehen (-5)

Letzter Schliff (Finishing Touch)
Ein absolut zerstörerischer Rundumangriff auf Basis des Klingenstrahls. Der Anwender sammelt alle Kräfte die er aufbieten kann, wirbelt im Kreis und setzt am Ende einen sich ringförmig von ihm ausbreitenden Energieausbruch frei. Während dieser sich seinen Weg durch alle natürlichen Materialien bahnt, werden Wind und Staub wolkenartig mitgerissen und hinterlassen dabei eventuell eine vollständig gereinigte Zone..
MK: 100 Level: 3
STR 12
POW 12
WIL 10
DEX 10
AGI 6
Effekte: + 100 zum Angriff, Gebietseffekt mit 25 Meter Radius, verdoppelt den Basisschaden der Waffe, +25 zum Beschädigungswert der Waffe

Omnislash
Bei diesem letzten vernichtenden Angriff, sammelt der Kämpfer über lange Zeiträume unbemerkt Energien an und setzt diese dann zur Überraschung seines Gegners in einem Angriff von so plötzlicher Stärke frei, dass der Kampf daraufhin meist entschieden wird. Die Waffe des Anwenders spaltet sich bei der Ausführung in sechs energiegeladene Teile auf, von denen fünf den Gegner in kurzem Abstand einkreisen und die sechste in den Händen des Angreifers verbleibt. Während der Anwender nun im perfekten Pentagramm von einer Waffe zur anderen springt und mit jeder von ihnen immer wieder durch den Gegner fährt, manifestieren sich geisterhafte energetische Abbilder seiner selbst an jedem Angriffspunkt -erstarrt in der jeweils benutzen Schlagposition -. Der Angriff kulminiert schließlich in einem dramatischen Vernichtungsschlag, bei dem der Kämpfer noch einmal über die Angriffsebene springt und den Gegner mit aller angesammelten Energie von oben herab mit der sechsten Waffe durchschlägt, wobei auch alle seine geisterhaften Abbilder noch einmal durch ihn hindurchfahren und danach zerplatzen.
MK: 145 + 35 Level: noch 3
STR 15 + 3
POW 18 + 2
WIL 18 + 2
DEX 18 + 2
AGI 12
CON 6 + 2
Effekte: + 4 zusätzliche Attacken, + 150 zum Angriff, verdoppelt den Basisschaden der Waffe, +150 zur Initiative
Effekte 2.Runde: + 1 zusätzliche Attacke (+5 insgesamt), Erhöhung auf + 200 zum Angriff, Erhöhung auf vervierfachten Basisschaden
Einschränkungen: Kann nur während Phasen höchster Inspiration genutzt werden. Der Anwender muss ein sehr klares Ziel mit ausgesprochener Entschlossenheit verfolgen um diese Technik überhaupt lernen zu können (-10)
Angriff dauert zwei Runden, wobei die ersten fünf Attacken in der ersten und der vernichtende Letzte in der zweiten Runde durchgeführt werden. Der Gegner kann dem letzten Angriff nur entkommen, wenn er den Initiativewurf für sich entscheiden kann (der Bonus von +150 gilt aber weiterhin). Allerdings kann er auch durch ein besonders schlechtes Ergebnis nicht mehr überrascht werden. (zusätzliche 10 MK)

Anmerkung: Das ist der Omnislash, der zum Teil in Advent Children am Ende zu sehen ist. Die Version die Ich meine gibt es aber nur auf der Bonus-DVD und trägt seit FF: Dissidia den offiziellen Titel "Omnislash Version 5".
Obwohl die Fähigkeit eigentlich ein Limitangriff der vierten Stufe war und nach bereits zwei Level 3 arcanen Techniken vielleicht ein eigenes Superlevel verdienen könnte, passt es von den Regeln eigentlich noch in den Rahmen der Level 3 Fähigkeiten. Weder die Grenzen der maximalen Effekte, noch die maximalen MK wurden gesprengt. Deswegen habe Ich die Einschränkung mit der Motivation hinzugefügt. Das erklärt den Effekt, dass Omnislash sowohl im Spiel, als auch im Film erst ganz am Ende im Moment der größten Dramatik zum Einsatz kommt.

Bei der Berechnung für den 'Finishingmove' habe Ich mir gedacht, dass im Grunde erstmal sechs Attacken auf dem Basislevel gemacht werden. Also zählen die Kosten für zusätzliche Attacken voll, genauso wie die Basiseffekte (+150 Angriff etc.). Da aber die erweiterten Effekte (+200 Angriff, vierfacher Schaden) nur auf ein sechstel des Gesamteffektes zutreffen, habe Ich die Mehrkosten (z.B. Differenz der Kosten von 150 auf 200 Angriffskosten) und auch die zusätzlichen MK-Punkte einfach auch durch sechs geteilt.
Seeehr kompliziert gesagt klappt das so ganz gut in dem System, weil irgendwie alle Tabellen so aufgebaut zu sein scheinen, dass sich Effekte logarithmisch aufaddieren. Z.B. ist ein +150 zum Angriff schon stark, +150 Angriff und zwei Attacken ist aber sogar schon doppelt so stark, deswegen aber nicht unbedingt doppelt so teuer. Und weil sich exponentielle Effekte hier in einer additiven Ebene treffen (muss wegen der Handhabbarkeit ja auch so sein), kann man guten Gewissens auch einfach dividieren ohne eventuelle gegenseitige Übersteigerung beachten zu müssen. *Räusper* So! .. ähmm... . Naja, wer immer sich diese Tabellen ausgedacht hat, war jedenfalls verdammt gut darin das alles irgendwie zu wissen und zu beachten. Da kann Ich nur applaudieren. Sowas habe Ich davor noch für unmöglich gehalten.
Alternativ hätte man die Sache mit dem Endangriff aber auch irgendwie mit den Regeln für Aufrechterhaltung lösen können. Das ist aber viel komplizierter und am Ende gar nicht einleuchtend im Ergebnis. Allgemeintauglich und verführend einfach (wenn auch nicht in der Erklärung), finde Ich da eher die erste Methode.

Hier noch ein Link zu den drei Filmomnislash('s)/ nur einer hats in den Film geschafft, aber Ich meine den letzten mit den Leuchteffekten des ersten Wink : https://www.youtube.com/watch?v=T7ec6lcDnhQ


So, als nächstes gehe Ich den Sephiroth an. Mal gucken wo Ich da überhaupt Material zu finde. Vielleicht in der Dissidia Wiki..., da soll er spielbar sein.


Zuletzt von Rii Nagaja am Sa 13 Feb 2010 - 12:28 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeMi 27 Jan 2010 - 18:50

Uh, ich auch, ich auch. Very Happy

Mal schaun, wer sich auskennt und weiß wo das hier wohl herkommt:

Air Slash
Der Kämpfer zerschneidet die Luft und nutzt sein Ki, um die Energie der Waffe über eine Distanz von bis zu 10 Meter auf das Ziel fliegen zu lassen.
MK: 10 Level: 1
STR 3
POW 2
WIL 2
Effekte: Distanzangriff (10 Meter), Schaden +25
Einschränkung: Nur mit Klingenwaffe (MK-5)


Palm of Destruction
Mit dieser Technik wird ein waffenloser Schlag so verstärkt, dass eine Energieentladung mit einem Durchmesser von 1 Meter direkt vor dem Kämpfer entsteht. Opfer der Attacke werden mit einer Stärke von 8 zu Boden geworfen.
MK: 20 Level: 1
STR 4
POW 4
WIL 4
Effekte: Projektion (Str 8 ), Energie Schaden, Flächenschaden (1 Meter), Schaden +25
Einschränkung: Nur mit waffenloser Attacke (MK-5)


Double Slash
Ein Maneuver bestehent aus einem Aufwärts-, gefolgt von einem Abwärtsschlag, die massiven Schaden anrichten.
MK: 45 Level: 2
STR 6
DEX 6
POW 6
WIL 6
Effekte: Schaden +100, 1 Zusätzlicher Angriff
Einschränkung: Nur mit Klingenwaffe (MK-5)


Hand of Doom
Der Kämpfer schlägt mit einer freien Hand 6 mal in schneller Folge zu, während eine Flammenaura ihn umhüllt und jeden in einem Meter Radius verbrennt.
MK: 45 Level: 2
STR 7
DEX 9
POW 9
WIL 9
Effekte: +6 Eingeschränkte zusätzliche Attacken, Flächenattacke (1 Meter) auf Präsenzbasis, Elementarattacke (Feuer)
Einschränkung: Nur mit waffenloser Attacke (MK-5)


Dragon Roar
Der Nutzer dieser imposanten Technik beschwört 6 geisterhafte Drachen, die seine Feinde mit Schattenenergie angreifen.
MK: 95 Level: 3
STR 10
CON 8
AGI 8
DEX 10
POW 10
WIL 10
Effekte: +5 Attacken, Fernkampfangriff (250 Meter) auf Präsenzbasis, Übernatürlicher Angriff



Bemerkung: Nur mit Klingenwaffe klingt eigendlich nicht nach einer ausreichenden Einschränkung für 5 MK, aber angesichts der Tatsache, dass im selben Stil 2 Fähigkeiten "Nur waffenlos" eingeschränkt sind erfordert es, das der Nutzer beides beherrscht, was -denke ich- das die Ersparniss rechtfertigt.

Aber eigendlich ist das ja nur ein Quiz: Also, wenn habe ich hier als Inspiration benutzt? Na? Wink
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeMi 27 Jan 2010 - 21:07

Hmm, hmm...
Vielleicht ja Little Fighter?
Air Slash und und Double Slash könnten Techniken des Charakters Deep sein. Andererseits gibts das fast überall.
Dann wäre der Rest auch von anderen Charakteren zusammengemixt und spätestens die letze Attacke kommt nur in einem Mod vor.


// Nebenher ist der Air Slash noch zu billig. Ärgerlich wenn man mit den Einschränkungen eigentlich gar nicht sparen will, oder? Wink

///Edit: Uh, Ich weiß jetzt was es ist, aber Ich habe auch die Googlekrücke zur Hilfe genommen.
Habe Ich nie gespielt, aber da es in der Ursprungszeit der RPG's liegt... . Was würdest du sagen. Wenn jemand Final Fantasy gut findet und auch Lufia und den RPG-Maker, ist das so in dieser Klasse und lohnt sich das in der Richtung irgendwie?
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeDo 28 Jan 2010 - 4:58

Ah, es spoilert ja nicht, wenn man hier Star Ocean: Till the End of Time beim Namen nennt. Lufia kenn ich nicht und vom RPG-Maker auch nix. Verglichen mit Final Fantasy hat Star Ocean eine vergleichbar gute Story und ein besseres Kampfsystem.
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeMi 3 Feb 2010 - 5:38

Wie angekündigt nun der
Sephiroth

Wenn es eine Inkarnation des Endgegnerdaseins gäbe, dann ist Sephiroth kein schlechter Kandidat. ..Obwohl, eigentlich man sich durchaus noch eine Steigerung vorstellen.. . Aber egal, im Kontext und Machtvolumen von FF VII hat Sephiroth mehr erreicht als menschenmöglich ist, sowohl mit Körper als auch Köpfchen. Am Ende von Final Fantasy 7 steigt er sogar zu einer kleinen Göttlichkeit auf (vlt. Pedant von einer Gnosis 45 Entität), was man auch in Advent Children noch an seiner realitätsverändernden Willensbeeinflussung merkt (Himmel verdunkeln, Felsbrocken herumschweben lassen). Um diese Übermacht symbolisch so zu übernehmen, nehme Ich einfach mal an, dass der One-Winged-Angel seine Level 1 KI-Techniken irgendwie zu Passivfähigkeiten weiterentwickelt hat. So ähnlich wie Fliegen oder Attributerhöhung eben.
Regeln brauche Ich dafür nicht, ist halt nur für den Style.

Stimmungsmache für nebenher: https://www.youtube.com/watch?v=Yn71hIsm0U8

Das eigene Gesetz
Der Kämpfer hat die Gesetze der Natur studiert und ein Gespür für deren Beachtung im Kampf entwickelt. Zur Vervollkommnung seines eigenen Kampfstils, adaptiert der Anwender viele seiner Erkenntnisse und setzt sie intuitiv in effektiv kombinierten Bewegungen und Angriffen um.
MK: 20 Level: 1
DEX 4 1A
AGI 4 1A
Effekte: + 1 freie Aktion, + 25 auf Präzision und Kampfmanöver, Aufrechterhalten

Nichtige Existenzen
Verstärkt mit der Kraft eines unbeugbaren Willens, vermögen die Angriffe des Kämpfers es auch dichteste Strukturen wie Butter zu zerschneiden.
MK: 30 Level: 1
STR 4 1A
POW 4 1A
WIL 4 1A
Effekte: + 10 zum Beschädigungswert der Waffe, durchbricht 4 Punkte Panzerung

Anmerkung: Mehr als alle anderen, muss Sephiroth ständig irgendwelche Wände zersäbeln, Klingen im Boden versenken oder gemeine Fernangriff-Schnitte rumschleudern. Ist auch wichtig für den optischen Effekt der nächsten Fähigkeit.

Schatteneruption
Der Anwender sammelt Macht der Dunkelheitsdomäne an und schwingt seine Waffe, um einen feurigen grünlichen Schnitt über weite Distanz durch die Luft und auch jedes andere Material fliegen zu lassen.
MK: 40 Level: 2
POW 6
WIL 6
Effekte: Distanzangriff (100 Meter), Gebietsangriff mit 25 Meter Radius (Symbolisch für einen Schnitt, der zu Anfang 6m und am Ende bis zu 18m breit ist und das ganze Gebiet bis zum Schluss durchschneidet)

Anmerkung: In Advent Children nicht so offensichtlich, dafür aber umso besser in den Zwischenvideos von Crisis Core sichtbar (Ich selbst kenne da auch nur die Videos).

Leidenschaftlicher Eifer
Das Feuer der eigenen Entschlossenheit kommt einer übernatürlichen Kraftquelle gleich, wenn man nur ersteinmal gelernt hat sie nach Bedarf herbeizuzwingen - den 'Willen zu wollen'. Ist dieser schwierige doch bedeutsame Schritt getan, steht das Tor zu grenzenloser Selbstinspiration offen und kann dem Kämpfer jederzeit die Macht der Hochstimmung verleihen.
MK: 50 Level: 2
DEX 12
AGI 12
Effekte: + 4 eingeschränkte ununterbrochene Attacken

Anmerkung: Wichtig zu merken: Die "passiven" Effekte für Durchbrechung und Präzision gelten nur für einen einzigen der Angriffe.

Tor zur Hölle
Der Kämpfer kombiniert seine vorherigen Erfahrungen und schleudert die Macht der "Schatteneruption" in frenetischen Salven auf seine Gegner.
MK: 80 Level: 3
DEX 12
AGI 12
POW 6
WIL 6
Effekte: Distanzangriff (100 Meter), Gebietsangriff mit 25 Meter Radius (s. "Schatteneruption"), + 3 zusätzliche Attacken

Anmerkung: Ist auch prima dafür geeignet um passgenaue Stücke aus Materialien zu schneiden... (Auf diese Weise ist das auch in Advent Children schon sichtbar).

Leere Himmel
Um sich vor zermürbenden Techniken oder koordierten Angriffen aus der Überzahl heraus effektiv schützen zu können, entwickelt der Kämpfer die Fähigkeit die schwärzeste Seite der Dunkelheitsdomäne - die reine unsinnige Leere - für sich zu gebrauchen. Während der Ausführung umgibt der Anwender seine Waffe mit einer Blase der Nichtexistenz, die alle angreifenden Energien, ob Schlagwucht oder Feuerstoß, in sich hineinsaugt und annulliert. Um möglichst viel Effekt aus dieser Technik zu ziehen, genügt es bereits eine volle Körperumdrehung mit der Waffe zu vollführen, sodass der Sog der Leere einen allseitigen Schutz aufbaut.
MK: 85 Level: 3
DEX 8
AGI 8
POW 13
WIL 12
STR 4
Effekte: Unbegrenzte Anzahl an Verteidigungen, + 200 auf den Block (ohne Konterchance), + 15 auf die Stabilität der Waffe

Anmerkung: Die ultimative Cleanup-Fähigkeit. Die Idee dazu stammt aus einem Video von Crisis Core, wo ein durchaus überraschter Sephiroth in einer Wolke Feuerbälle verschwindet und auf unerklärliche Weise keinen Kratzer davonträgt. Wenn er gewusst hätte, dass ihm die Feuerbälle nichts anhaben können, wäre er erst gar nicht erschrocken. Also hat er hinter dem Vorhang wohl eilig eine passable Konterfertigkeit gestartet - denke Ich zumindest.
... Und warum er das nicht gegen Clouds Omnislash verwendet hat? Nicht genug KI angesammelt sag Ich da nur. Was muss er auch ständig Dinge zerschnittern und Gebäude einstürzen lassen.. Surprised . Außerdem wurde der Schlussangriff noch ziemlich überraschend gestartet.

Schwarze Materia
Der Kämpfer nutzt das Vermächtnis von JENOVA und ruft ein Fragment von METEOR herbei - der ultimativen schwarzen Magie, die fähig ist die Welt zu zerstören. Der gewaltige Himmelskörper wird schon während der Beschwörung mit bloßem Auge sichtbar und schlägt am Ende in Form eines hunderte Meter durchmessenden pechschwarzen Felsbrockens mit entsetzlicher Geschwindigkeit direkt am Aufenthaltsort des Beschwörers ein (lässt Ihn aber unversehrt). Da der stellare Körper auf der Macht reinster Zerstörung basiert, wird die apokalyptische Schockwelle, die sein Einschlag zweifellos verursacht, die Umgebung nicht nur auf einer materiellen, sondern auch auf einer spirituellen Ebene verheeren. Während also Vegetation zu Asche wird, Boden und Fels zu Glas zersplittern und es alle Luft aus dem Gebiet drückt, geht selbst die reine lebendige Essenz der Dinge in lichterlohen Flammen auf.
MK: 180 (alt. 200) Level: Wieder 'noch 3'
DEX 12
AGI 12
POW 34 (alt. 30)
WIL 34 (alt. 30)
STR 12 (alt. 10)
Effekte: Übernatürlicher Angriff, Gebietsangriff mit 5 Kilometer Radius auf Präsenzbasis, vervierfachter Basisschaden, + 150 zum Angriff, + 100 auf das Ergebnis aller kritischen Treffer (alt. Doppeltes Lebensopfer /im Tausch gegen den aufgewerteten kritischen Treffer)
Einschränkungen: Kann nicht bereitgehalten werden (-5), Ansagen der Akkumulation (-20), Begrenzung auf das Element Feuer (-15)
Diese Technik kann nicht einfach so erlernt werden, sondern setzt die körperliche Verschmelzung des Kämpfers mit dem reinsten Element schwarzer Magie, der schwarzen Materia voraus.

Anmerkung: Ich staune wiedermal nicht schlecht, was man nicht alles mit bis zu 200 MK anstellen kann, ohne den Rahmen sprengen zu müssen.
Bei der Erstellung konnte Ich mich nicht so recht entscheiden, wie der essenzverzehrende Effekt regeltechnisch umsetzbar wäre. Ein monströser Eisenkernbrocken aus dem All rechtfertigt den x4 Schadensmultiplikator absolut schon alleine. Der Angriffsbonus enthält zwar auch zum Teil schon die überirdische Druckwelle, ist aber zum Groß das Symbol dafür, dass man so flächendeckenden Gefahren eben nicht einfach ausweichen kann.
..Ich denke der aufgewertete kritische Treffer kann die totale Vernichtung gut wiederspiegeln. Dennoch habe Ich die Alternative mal mit angegeben, denn dass Sephiroth bei dem Manöver einen Teil seiner eigenen Essenz aufgibt, um dem Rest der Welt zu schaden, kann Ich mir genauso gut vorstellen und es passt auch in die Erklärung. Dann müsste die Druckwelle nur aus dem selben kränklich grünen Feuer bestehen, wie der Rest seiner eindeutig als übernatürlich erkenbaren Techniken auch.


So, das wars erstmal mit den Probe-Final-Fantasys. Durch die Dissidia-Wiki habe Ich zwar auch schon wieder Ideen für Zidane u.a. bekommen, aber das bringt mir nichts mehr, also vielleicht mal bei Gelegenheit.


Zuletzt von Rii Nagaja am Sa 13 Feb 2010 - 12:23 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeDo 11 Feb 2010 - 6:33

Nach dem Vorbild einer offiziellen Anima-Meisterschützin, von der Ich vor Monaten mal in irgendeinem Zusammenhang gelesen habe (kenne den Namen aber nicht mehr):

Ikarus
Ikarus ist eine Technik, die einerseits die natürlichen Fähigkeiten eines Schützen auf ein übernatürliches Niveau erweitert und andererseits deren akrobatisches Geschick im Kampf bis zum Äußersten fördert. Ein wahrer Meister des Ikarus-Stils kann aus jeder Lage und jedem Winkel einen passablen Treffer plazieren. Wind und Sonne sind seine Begleiter.

~Um überhaupt Zugang zu diesem Technikbaum zu haben, setze Ich ohne Punktevorteil mal die KI-Fähigkeiten Gewichtselimination, Minimaler Energieverbrauch und Aura-Ausweitung voraus. Das ist einfach vom Style her wichtig.~

Solar Sagitta
Der Schütze nutzt seine inneren Mächte und erschafft sich ein Projektil aus den gleißenden Energien seiner eigenen Aura, um es mit dem Bogen auf einen Gegner abzufeuern. Sobald das Geschoss auf einem festen Objekt aufschlägt, verschwindet es auch schon in einem kleinem Lichtblitz.
MK: 20 Level: 1
POW 3
WIL 3
Effekte: Distanzangriff (150 Meter) auf Präsenzbasis

Fliegende Geometrien
Ist der Schütze erst mit genügend Kraft und Geschick ausgestattet, vermittelt ihm der Kern dieser Technik die Fähigkeit nicht immer die Position des Raumes mit der eigenen abzugleichen, sondern vielmehr sich selbst als Zentrum des Raums wahrzunehmen. Statt sich nach verwirrenden Positionswechseln und rotierenden Perspektiven erst einmal neuorientieren zu müssen, erspart sich dieser geistige Aufwand für jemanden, der dank seines Trainings nur den äußeren Raum um sich herumwirbeln sieht, ..also der Ursprung seiner eigenen Welt ist. Um aber wirklich ein Meister dieser Fähigkeit zu werden, ist es auch nötig die Anspannungen, die ein anziehungsloses, räumlich komplett freies Denken erst möglich macht (und nicht immer an die Fesseln der Realität erinnert), über sehr lange Zeiträume aushalten zu können.
MK: 20 Level: 1
AGI 5 2A
DEX 4 1A
Effekte: + 1 freie Aktion, + 50 auf Präzision und Abbau von Erschwernissen, Aufrechterhalten

Anmerkung: Diese Fähigkeit ist mir zwar nicht extra für Anima eingefallen, aber Ich weiß noch, dass sie ziemlich gut auf das Wesen dieser beschriebenen Meisterschützin passen würde. Das Ziel ist natürlich Rennen, Springen, Kapriolen schlagen und dabei trotzdem noch ohne Mali Sperrfeuer auslegen. Die Basisfähigkeit für den beweglichen Akrobat-Schützen auf dem Schlachtfeld.

Freund Schwalbe
Die Schützin bringt einen windgetragenen, schlingernden Pfeil auf den Weg, der sich noch auf halbem Wege scheinbar in zehn Abbilder seiner selbst aufspaltet und das anvisierte Ziel dadurch dem Terror einer Geschosssalve aussetzt. Gelingt es dem Opfer nicht den richtigen Pfeil auszuschalten, wird er zwar bald den Schwindel erkennen, aber dennoch von zumindest einem der beobachteten Projektile wirklich getroffen werden. Der echte Pfeil neigt zudem dazu, durch seine luftgelenke Art eher verwundbare Punkte am Gegner anzuvisieren, was ein kluger Beobachter durchaus als Vorteil nutzen könnte.
MK: 40 Level: 2
POW 8
WIL 8
Effekte: Zehn Doppelgänger mit einer Illusionsverschleierung gegen einen Schwierigkeitsgrad von "Unmenschlich" (320)
Das anvisierte Ziel leidet, sofern es die Illusionen nicht durchschauen kann, unter dem Effekt eines Geschosshagels, aber mit folgenden Einschränkungen:
- Der Basisschaden wird nicht vervierfacht (ein Pfeil bleibt ein Pfeil)
- Das angegriffene Gebiet ist niemals groß genug, um den -80 Ausweichmodikator zu rechtfertigen (Der Hagel konzentriert sich auf eine Person)
- Wurde der Effekt einmal oder mehrmals beobachtet (nach Einschätzung des SL), verringert sich selbst der Attackebonus von 150 auf 100

Anmerkung: "Mirage" erzeugt ja normalerweise zehn Doppelgänger von sich selbst, die dann beliebige Aktionen -auch Attacken- durchführen können. Aber ob nun 10 Schützen oder nur 10 Pfeile macht ja keinen wirklichen Unterschied (ist eigentlich eher eine Abschwächung vonwegen anderer Verwirrtaktiken und Mehrfachangriffen). Weil man auf diese Weise aber 150 Angriffsbonus quasi auf dem Schleichweg viel billiger bekommt, musste Ich trotzdem noch weiter einschränken.

...Niemals tust du, Nein, ins Englische übersetzen, Nicht.Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Smiley_emoticons_biggrin (extra verrätselt)

Schallschwinge
In einer plötzlichen Explosion der Geschwindigkeit stößt der Schütze vor, um mitten unter seine verblüfften Gegner zu fahren und ihnen mit schmerzlichen Angriffen von jeder möglichen Seite zuzusetzen. Während der Ausführung ist der Anwender nur noch als rasender Schemen erkennbar, der seine Gegner in unvoraussehbarem Zickzack umrennt und so jede Flanke angreifbar macht.
MK: 50 Level: 2
AGI 15
DEX 12
Effekte: + 150 zur Initiative, + 3 eingeschränkte Attacken, automatischer Transport (50 Meter - gilt hier als erhöhte Bewegungsreichweite)
Ein überraschter Gegner erleidet zusätzlich noch den Nachteil eines Flankenangriffs (nochmal -30 auf die Defensive)
Einschränkungen: Die zusätzlichen Attacken können nur auf kurze Distanzen bis 15 Meter ausgeführt werden (-5)

Solar Plane
Bei der Ausführung dieser mächtigen Technik schießt der Anwender einen seiner Aurapfeile hoch über das Schlachtfeld. Am Höhepunkt seiner Bahn explodiert das Projektil mit einem trägen dumpfen Knall und verwandelt sich so in eine kleine zweite Sonne, die über einen längeren Zeitraum hunderte gleicher Geschosse in einem strahlenden Lichterregen zu Boden hageln lässt. Da es etwas dauert bis sich die Gewalt dieses Angriffs zur Gänze entfesselt hat, kann sich die Schützin selbst meist schon wieder anderen Tätigkeiten widmen, und so zum Beispiel das Schlachtfeld der Länge nach durchqueren, während links und rechts von ihr langsam die ersten Pfeile einschlagen.
MK: 90 Level: 3
AGI 14
DEX 14
POW 7
WIL 7
Effekte: + 50 zum Angriff, + 3 zusätzliche Attacken, Gebietsangriff auf 150 Meter Radius mit Zielauswahl und auf Präsenzbasis
Einschränkungen: Alle Attacken müssen über dem gleichen Angriffsgebiet niedergehen (-5)
Die Angriffe (mit dem natürlichen insgesamt 4) dürfen nach belieben in den folgenden zwei Kampfrunden durchgeführt werden. Dabei ist zu beachten, dass trotz der Zielauswahl immer nur ganze, aber verschieden dichte Schwärme an Geschossen ausgesandt werden können (viele werden also zwangsläufig nur im Boden landen) und die Angriffe deswegen auf keinen Fall individuell ausgeteilt werden dürfen (einer hier, drei da..).
Trotz des offensichtlichen Charakters dieser Attacke, gelten die Angriffe nicht als regeltechnischer Pfeilhagel, da trotz allem immer nur ein Pfeil pro Ziel und Angriff vorgesehen ist.

Anmerkung: Die Meisterin dieser Technik ist nicht nur in Arenen, sondern auch an Sylvesterfeiertagen ein gern gesehner Gast. sunny
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeDo 11 Feb 2010 - 13:27

Juhu, Fernkampf! Besonders die Technik mit den illusionären Pfeilen gefällt mir gut. Ich bin so jemand, der in Bezug auf Ki- Techniken ziemlich einfallslos ist, daher freue ich mich über jede Anregung, die ich kriegen kann.
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeSa 13 Feb 2010 - 12:50

Sehr gern Smile. Ich würde mir manchmal auch mehr solche Sammelstellen wünschen. Wer weiß was für tolle Ideen überall schon ausgeheckt wurden, die dann einfach ungesehen wieder vergessen werden.

Das Baukastensystem ist aber auch genial. Schon als Ich das erste mal von Anima und KI-Techniken gehört hatte, wusste Ich, dass mir genaus das riesen Spaß machen würde und man hat nicht zuviel versprochen.
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitimeDo 18 Feb 2010 - 4:55

Gerade wiederentdeckt: Inspirationshilfen auf Seventh Sanctum hier und dort.
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BeitragThema: Re: Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion   Die unerschöpflichen Möglichkeiten des KI-Dominion Icon_minitime

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